Variété des Actions
On trouvera ci-après les exemples les plus courant d'association Caractéristiques/Compétences. Nombre d'indications complémentaire figurent aux chapitres appropriés.
Art
Il peut être interessant pour ces actions d'évaluer la qualité obtenue avec la règles des points de qualité.
Chanter, performance vocale: PERCEPTION/Chant
Improviser,composer un poème ou des paroles: INTELLECT/Art
Danser: APPARENCE/Danser
Créer une chorégraphie: PERCEPTION/Danse
Composer ou improviser une musique: PERCEPTION/Musique
Exécuter une partition musicale: DEXTERITE/Musique
Dessiner: Tir/Art
Créer une pièce de théâtre: INTELLECT/Art (comédie)
Jouer ou improviser un rôle: APPARENCE/Art (comédie)
Cuisiner: PERCEPTION/Cuisine
Equilibre,funanbulisme: AGILITE/Acrobatie
Travail des Métaux: DEXTERITE/Métallurgie
Mouvement
Pour ces actions, il suffit de si l'on réussit ou échoue, la qualité étant sans importance, à part la maladresse en cas d'échec total.
Escalader: AGILITE/ Escalade
Sauter en hauteur, en longueur: Mêlée/Saut
Sauter en contrebas: AGILITE/Saut
Sprint: Mêlée/Course
Course de fond: CONSTITUTION/Course
Se faufiler, se cacher: DISCRETION/Discrétion
Jouer des coudes dans une foule: Mêlée/Suvie (en milieu urbain)
Tenir sur une monture: AGILITE/Equitation
Calmer une monture: EMPATHIE/Equitation
Nager, plonger: AGILITE/Natation
Plonger en apnée: CONSTITUTION/Natation
Combat
Combattre sans arme: Mêlée/Sport (si art martial)
Combattre avec une arme: Mêlée/Compétence d'arme
Esquiver: DEXTERITE ou AGILITE (la meilleur des deux)/Sport (si art martial)
Tirer: Tir/Compétence d'arme utilisé
Lancer un projectile: FORCE/Tir
Connaisances
Les connaissances ne peuvent pas être utiliseé quand elles ne sont qu'au niveau de base -11
Identifier une substance: INTELLECT/Chimie
Oberver les sytèmes planétaires: INTELLECT/Astronomie
Identifier un organisme vivant connu: INTELLECT/Biologie
Etudier/Identifier un organisme vivant inconnu: INTELLECT/Xenobiologie
Influencer
Les peronnages n'ont pas de Caractéristique/Conpétence d'éloquence ni de discours. C'est au joueur de réellement jouer son rôle: marchander, convaincre. Selon les efforts déployés (et son scénario), le MJ décide que les personnages non-joueur sont influencés ou non. De la même manière, il ne joue pas de dés pour déclarer ensuite au joueur: "J'ai fais 01, tu es obligé de me croire!"; il y a réciprocité totale du procédé. Enter eux les personnages des joueurs ne jouent pas non plus de dés pour se convaincre: c'est uniquement la parole des joueurs qui entre en ligne de compte. Seule l'APPARENCE et le CHARISME des personnages (qui n'est pas celle des joueurs) peut donner lieu à des jets de dés.
Séduire une personne du sexe opposé: APPARENCE ou CHARISME/Séduction
Mystifier: APPARENCE/Art (Comédie)
Imposer confiance: CHARISME/ Survie en milieu considéré
Impressionner, effrayer: APPARENCE/Intimidation
Survivre
Jauger "l'ambiance" d'un lieu: EMPATHIE/Survie en milieu considéré
Trouver son chemin: PERCEPTION/Survie en milieu considéré
Négociation marchande: INTELLECT/ Marchandage
Etre sur ses gardes: PERCEPTION/Vigilance
Repérer un détail insolite: PERCEPTION/Journalisme
Suivre des traces: PERCEPTION/Survie en milieu considéré