Variété des Actions


On trouvera ci-après les exemples les plus courant d'association Caractéristiques/Compétences. Nombre d'indications complémentaire figurent aux chapitres appropriés.


Art

Il peut être interessant pour ces actions d'évaluer la qualité obtenue avec la règles des points de qualité.


Chanter, performance vocale: PERCEPTION/Chant

Improviser,composer un poème ou des paroles: INTELLECT/Art

Danser: APPARENCE/Danser

Créer une chorégraphie: PERCEPTION/Danse

Composer ou improviser une musique: PERCEPTION/Musique

Exécuter une partition musicale: DEXTERITE/Musique

Dessiner: Tir/Art

Créer une pièce de théâtre: INTELLECT/Art (comédie)

Jouer ou improviser un rôle: APPARENCE/Art (comédie)

Cuisiner: PERCEPTION/Cuisine

Equilibre,funanbulisme: AGILITE/Acrobatie

Travail des Métaux: DEXTERITE/Métallurgie


Mouvement


Pour ces actions, il suffit de si l'on réussit ou échoue, la qualité étant sans importance, à part la maladresse en cas d'échec total.


Escalader: AGILITE/ Escalade

Sauter en hauteur, en longueur: Mêlée/Saut

Sauter en contrebas: AGILITE/Saut

Sprint: Mêlée/Course

Course de fond: CONSTITUTION/Course

Se faufiler, se cacher: DISCRETION/Discrétion

Jouer des coudes dans une foule: Mêlée/Suvie (en milieu urbain)

Tenir sur une monture: AGILITE/Equitation

Calmer une monture: EMPATHIE/Equitation

Nager, plonger: AGILITE/Natation

Plonger en apnée: CONSTITUTION/Natation


Combat


Combattre sans arme: Mêlée/Sport (si art martial)

Combattre avec une arme: Mêlée/Compétence d'arme

Esquiver: DEXTERITE ou AGILITE (la meilleur des deux)/Sport (si art martial)

Tirer: Tir/Compétence d'arme utilisé

Lancer un projectile: FORCE/Tir





Connaisances


Les connaissances ne peuvent pas être utiliseé quand elles ne sont qu'au niveau de base -11

Identifier une substance: INTELLECT/Chimie

Oberver les sytèmes planétaires: INTELLECT/Astronomie

Identifier un organisme vivant connu: INTELLECT/Biologie

Etudier/Identifier un organisme vivant inconnu: INTELLECT/Xenobiologie


Influencer


Les peronnages n'ont pas de Caractéristique/Conpétence d'éloquence ni de discours. C'est au joueur de réellement jouer son rôle: marchander, convaincre. Selon les efforts déployés (et son scénario), le MJ décide que les personnages non-joueur sont influencés ou non. De la même manière, il ne joue pas de dés pour déclarer ensuite au joueur: "J'ai fais 01, tu es obligé de me croire!"; il y a réciprocité totale du procédé. Enter eux les personnages des joueurs ne jouent pas non plus de dés pour se convaincre: c'est uniquement la parole des joueurs qui entre en ligne de compte. Seule l'APPARENCE et le CHARISME des personnages (qui n'est pas celle des joueurs) peut donner lieu à des jets de dés.

Séduire une personne du sexe opposé: APPARENCE ou CHARISME/Séduction

Mystifier: APPARENCE/Art (Comédie)

Imposer confiance: CHARISME/ Survie en milieu considéré

Impressionner, effrayer: APPARENCE/Intimidation


Survivre


Jauger "l'ambiance" d'un lieu: EMPATHIE/Survie en milieu considéré

Trouver son chemin: PERCEPTION/Survie en milieu considéré

Négociation marchande: INTELLECT/ Marchandage

Etre sur ses gardes: PERCEPTION/Vigilance

Repérer un détail insolite: PERCEPTION/Journalisme

Suivre des traces: PERCEPTION/Survie en milieu considéré



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